GN HIGHLANDERS « V »

Présentation par Xavier Jacus

HIGHLANDERS, pour notre Hobby des années 90, c’était un Mythe ! L’un de ces jeux « Grandeur Nature » parmi les premiers organisés en France dans la veine de nos MIGRATIONS BARBARES au Cercle de Stratégie, relatées par Jeux et Stratégie ou Casus Belli. C’était une aventure à la limite entre le murder et le semi réel, quelque chose qui vous impliquait jour et nuit… Le rêve décoiffant du joueur ultime, bref fallait être un peu fou pour y participer.

Fou ? Voire !

Nous sommes en 1986… Le film culte HIGHLANDER vient de sortir ! Les téléphones portables n’existent pas, le minitel fait ses débuts, Casus Belli et le Dragon Radieux sont des revues en devenir…

A Nancy, une boutique nommée « Excalibur » réjouit toute la communauté. André TERRANOVA son créateur, et Xavier JACUS rédac’chef du Journal du Stratège descendent en voiture sur Lyon pour participer aux Nuits du jeu, une manifestation ludique immanquable à l’époque pour tout passionné.

En 6 heures de route à cette époque (3h30 maintenant, top chrono) car l’autoroute est discontinue, on cause de l’énorme sensation ressentie à la projection du film.

Le GN vient juste d’être importé des pays anglo-saxons par les joueurs de « Stratèges et Maléfices » (Nantes) et « d’Enfer et Contre Tous » (Rennes).

L’idée est là, la passion aussi. L’affaire est vite entendue, les règles conçues, l’arbitrage et les relais régionaux envisagés. En arrivant à Lyon, nos deux compères parlent de leur idée à quelques autres passionnés, puis se lancent à cœur joyeux dans la mêlée ludique.

Le premier arbitre sera André Terranova, puis Thierry CHEMIN« Ming », puis Philippe DEFRERE« Michu » qui terminera cette Arène.

En 6 mois, 120 joueurs sont rassemblés déterminés à en découdre autour d’un principe simple : on se cherche, on se trouve, on se défie à la loyale et on se retrouve pour un duel dans un lieu choisi avec chacun 2 témoins.

L’arbitre qui a centralisé les renseignements, disperse différentes infos données par les joueurs : lieux et horaires où l’on peut trouver chacun, courte description du personnage et du joueur, le nom d’Immortel, son talisman. Les joueurs s’engagent à porter un bracelet en cuir au poignet gauche portant leur nom d’immortel.

Les combats ont lieu à deux mains, de taille. Tout le corps compte sauf les bras et jambes en dessous du coude et du genou, et la tête. A chaque touche, remise en garde. On veut une belle escrime qui en jette un maximum, pas quelque chose de brouillon, de violent. Les joueurs démarrent à 10 PV. Si un coup parvient de taille sur le cou, la mort est immédiate.

Il est hors de question de refuser de combattre, au bout de trois refus, on est éliminé (ainsi en a-t’il été pour le Dernier des Taarakiens défié 3 fois par Daï Bakemono).

Le travail d’arbitrage n’est pas pesant ; si 3 arbitres se sont succédés, c’est à cause du temps qui œuvre à la perte des hommes comme des « immortels »… L’usure, mon jeune padawan, voilà qui explique pourquoi certains passionnés ont passé la main ! Pensez donc, entre le moment où Noir Solitaire a commencé à jouer et la nuit des Maudits où il a reçu le Prix Ultime, il s’est marié, a eu deux enfants, a déménagé et changé de métier. Entre temps, le Mur de Berlin est tombé et les portables sont apparus…

Que dire des combats ? Il s’agit d’une escrime de « Duel » plutôt que de « Bataille ». Il y a eu des duels partout en France. Certains joueurs ont fait 800 km pour combattre un adversaire repéré par des espions, défié par des valets (défi du Marquis / Salon des Jeux de Réflexion). Les lieux choisis pouvaient varier entre des parkings, clairières isolées et même des monuments historiques (Mort d’Eurygies à Parthenay Tour de la Poudrière). Il convenait de prévenir les autorités et d’expliquer avant d’organiser. En ces temps éloignés, il était assez facile de monter un combat : à la Conciergerie…, au Lycée Poincaré à Nancy…, à Marseille dans la calanque de Sormiou, aux Arènes de Nîmes (au petit matin…)…

A l’issue de chaque combat, le vainqueur était invité à réaliser un court récit et l’intégrait à sa légende. En même temps, il récupérait le talisman du vaincu. Il y a aussi quelques articles de presse et des photos.

L’attrition fut terrible ! Nombre de joueurs disparurent dans les brumes de l’Histoire sans avoir combattu. Mais avec ou sans eux, n’allez pas croire que les vainqueurs totalisaient des scores de demi-dieux… Des 2 finalistes, YEUN AR LABOSHEOL en possédait 16 avant de rencontrer son destin, quant au NOIR SOLITAIRE, il a emporté son secret avec lui en disparaissant dans l’Ombre…

Pour conclure, il faut parler du méta-jeu. On ne peut évoquer cette aventure hors normes sans penser à celles et ceux qui l’ont fait vivre sans y jouer eux-mêmes ! Ils sont les précurseurs des « Veilleurs »… Citons : Dame Runette de Gala à la plume galante, Zykarind le follet, Tahoser l’Impitoyable Sacrifié pour la gent féminine, Padrag ab Ogor et Hugues Clairbois de la Belle Province, mais aussi les dessinateurs à qui l’on doit de magnifiques esquisses : Philippe Masson, Jérémie MAMO et Olivier Ledroit.

Par respect pour lui, saluons Monsieur LAUBER père, fondateur de l’ŒUF CUBE dont la boutique a tant de fois servi de « boîte aux lettres », lui-même fut défié par erreur, un matin aux aurores en ouvrant sa boutique…

Aujourd’hui, la Magie est revenue ! Une poignée de joueurs passionnés épaulés de quelques Anciens ont refondu les règles en tenant compte de l’évolution notable dans la qualité des épées. Cela permet des combats plus variés avec des styles différents. Aujourd’hui, vous aussi vous pouvez… ! Rejoignez-nous, rejoignez la Légende, vivez cette Légende en direct et mieux FAITES-LA !

Noir Solitaire <noirsolitaire@wanadoo.fr>

06.03.51.81.61.

Article de Xavier Jacus, Rédacteur en Chef du « Journal du Stratège »

http://www.journal-stratege.com/

Règles du jeu GN HIGHLANDERS V (par ici)

Préface du GN HIGLANDERS V (par là)

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