Version modifiée 2014, de « Highlanders « V »:
Règle écrite par André Terranova, Xavier Jacus et Patrick Matras.
De quoi s’agit-il ? Du fruit de l’union du « Killer » et du « Grandeur nature », ce qui donne une distraction étrange mais passionnante. L’idée générale est de retrouver et recréer l’ambiance et le souffle du film « Highlander ». On parle du 1, les suites sont décevantes pour beaucoup.
…Tu vas devoir jouer le rôle d’un homme ou d’une femme éternel, qui ne peut être tué que par un coup d ‘épée (ou autre) lui séparant la tête du corps. Tu es puissant physiquement, mentalement aussi, tu es né dans un lointain ou proche passé, voire même dans le futur (pourquoi pas ?) et ton destin hors du commun fait de toi un être original qui défend certaines valeurs dans lesquelles tu crois profondément. Il va te falloir créer ce personnage avec les caractéristiques de ton choix pourvu qu’il soit exceptionnel. C’est toi qui va jouer cet être là (c’est un Grandeur nature) et de tes dons d’acteurs, tu bâtiras petit à petit TA LEGENDE : celle de ton personnage, le plus attachant de tous.
Conseils des Anciens : vous trouverez dans ces apartés, genre fourre-tout, quelques conseils de nos prédécesseurs, ils ont combattu lors des 3 premières séries. Séries mythiques s’il en est puisque certains participants ont commencé adolescents boutonneux et ont fini, mariés/épouses, et mères ou pères de plusieurs enfants…
» We do not stop playing because we grow old, we grow old because we stop playing ! »
– Benjamin Franklin –
Les films et les différentes séries télévisées sur le thème d’immortels s’affrontant au cours des siècles ayant abondamment présenté le thème central, il est inutile d’y revenir, chacun y pioche la source d’inspiration qui lui convient.
En revanche, il convient de définir quelques points pour que tous jouent au même jeu. La première chose à faire est de s’inscrire auprès d’un Maître de Chapitre (dans le sport, cette fonction est appelée plus simplement « arbitre ») en déclinant sa véritable identité, celle de votre carte d’identité par exemple, c’est bien ; et de disposer d’une assurance personnelle, souvent associée à l’adhésion à une association. Nous vous conseillons de regarder ce que propose la FédéGN avec ses cartes GN ou GN Plus, pour un coût inférieur à 10€ vous êtes assurés pour tout ce qui est grandeur Nature, paintball, airsoft… pour une année sur tout le territoire français. Ça peut être pas mal, à vous de voir.
A partir de là, le joueur inscrit peut incarner son alter ego en toute quiétude, (si j’ose dire… ). Reste enfin à définir les trois éléments indispensables à tout immortel digne de cette qualité : une identité (un pseudo), une légende et un talisman.
- Pour l’identité, un simple nom peut suffire, agrémenté ou non d’un prénom, surnom ou autre.
- La légende est une sorte de biographie condensée ou non de l’individu. Elle peut prendre n’importe quelle forme dés l’instant où elle renseigne sur les faits suivants : identité du personnage, cadre historique originel, circonstances de la première mort. Une page constitue le minimum syndical que vous pourrez compléter ultérieurement au fur et à mesure de vos évolutions, certains dessinent ou réalisent de courts métrages pourquoi pas, bref c’est à vous de constituer de quoi nourrir votre légende (les réseaux sociaux sont bien aussi pour ce genre de choses).
- Quant au talisman, il peut prendre n’importe quelle forme du moment qu’il s’agisse d’un objet aisément transportable. Il représente en quelque sorte l’attache terrestre du personnage et l’on considère qu’une partie de sa psyché s’y trouve emmagasinée. A noter qu’il n’est nullement indispensable d’en mentionner l’existence dans la légende du personnage mais c’est tout de suite plus intéressant. A titre d’exemple, on pourra citer une pièce de monnaie, le poignard avec lequel le personnage passa de vie à trépas la première fois, un bijou ou autre. Évitez toutefois l’enclume, la batterie de camion ou le suppositoire. Nous avons connu un Highlander qui avait comme objet fétiche un « ticket de RATP magique » lui permettant la gratuité de transport… Avant chaque combat, le joueur brandissait le ticket et déclinait le nombre de fois où il lui avait servi ; il annonçait pour finir sa tirade « ce soir, il me servira une 1087+unième fois et… » ; hélas, un goéland curieux passant par là lui arracha le ticket des doigts et… le joueur perdit sa tête dans le combat ! Je m’égare désolé.
Tout personnage ne disposant pas de ces trois éléments (un pseudo, un talisman et un « début de légende » ne sera pas considéré comme actif.
Le Maître de Chapitre transmettra au Conservateur des Exploits une copie de la légende ainsi qu’un descriptif et/ou une photo du talisman du sujet. Il en sera fait état par tout moyen technologique ou non à disposition et plus ou moins selon le nombre de victoires du personnage.
L’avantage du pseudo est qu’il permet de basculer instantanément dans l’univers du jeu dès que quelqu’un vous apostrophe par ce pseudo. Au début, il est probable que ce sera assez rare et uniquement un adversaire potentiel. Justement à propos d’adversaires, au début l’immortel ne sait pas qu’il n’est pas le seul, il le découvre ou ses adversaires le lui font découvrir de manière plus ou moins soft.
Conseils des Anciens : Ne vous égarez pas jeunes immortels… la sympathie que certaines de vos rencontres vous inspirera ne sera probablement qu’un leurre que les plus puissants d’entre nous tendent afin d’endormir votre méfiance et obtenir de précieux renseignements. Seuls les plus forts ont une légende bien établie et se présentent sous leur nom d’Immortel, les autres, ceux qui se cachent dans un anonymat douillet seront certainement plus aisés à abattre à condition de les découvrir (c’est un grandeur nature mais aussi un jeu de type KILLER ou Cercle de la Mort).
Règles du jeu
1- Le But du jeu : Etre le Dernier !
La procédure à utiliser est simple : les immortels doivent s’affronter en duels à 1/1 dont les résultats doivent être attestés par des témoins spécialement conviés à cette occasion (deux par protagoniste). Ce sont les témoins qui doivent à l’issue du combat faire parvenir au Maître de Chapitre le résultat quel qu’il soit.
Le duel n’est jamais immédiat. Il doit y avoir préalablement un défi, puis on se met d’accord sur une date et un lieu, et enfin le combat peut avoir lieu à cette date en ce lieu (pensez à prévenir les autorités s’il s’agit d’un lieu public…).
Prenons un exemple, K’… l’Impitoyable a découvert que le responsable de la boutique de jeu locale était un immortel nommé A’… le Farouche: il enfile son costume, se rend à la boutique au petit matin et le défie ouvertement par quelques phrases bien senties. Ensuite, RV est pris pour la Porte Sud de la Cité dans trois jours le dimanche matin.
Soyez adultes et conciliants, tout le monde n’est pas totalement engagé et toujours disponible, il est raisonnable de laisser quelques jours à l’adversaire défié pour se préparer mais ça ne doit pas non plus se transformer en semaines ou en mois… Le Maître de Chapitre sera impitoyable avec les pleutres : ce sera « la trempette » comme pour Roger Rabbit, à la trappe si vous préférez, aux oubliettes !
2- Du combat.
Il se fait à l’aide des armes en latex traditionnelles des Grandeur Nature ; Attention, seules les armes aux normes européennes seront validées. Il y a plusieurs fabricants qui sont très présents sur le net. Nul n’est besoin de les citer. Vérifiez toujours et avant chaque combat que votre matériel ainsi que celui de l’adversaire n’est pas blessant, que la partie latex est bien solidaire de la hampe à l’intérieur et que la partie vernissée externe n’est pas déchirée.
Il est demandé par mesure de sécurité à chaque adversaire de porter un casque de protection (genre les casques légers que portent les cyclistes ou les skieurs). Bien évidemment, vous êtes autorisés à l’enjoliver pour qu’il ressemble à un vrai casque plutôt qu’à un accessoire de super-héros… Et si vous ne le faîtes pas, ce n’est pas une cause d’exclusion hormis peut être celle de la garantie de votre assurance. Dîtes vous que le ridicule ne tue plus depuis bien longtemps sinon je serai moi-même enterré depuis belle lurette.
Le combat débute comme un duel, face à face après une courte phase de présentation (Je suis « untel », mon Talisman est …, suivi de quelques mots sur ses valeurs ou sur l’adversaire ou les raisons de ce combat…).
Chacun connaît son nombre de Points de Vie (10 PV lors du premier combat) qu’il a communiqué aux témoins, lesquels doivent garder l’information secrète par rapport à chaque adversaire.
Toute touche sur le corps (à l’exception des mains) d’un des joueurs met le combat en pause le temps pour chacun de se remettre en garde et fait perdre au touché 1 PV. Les touches simultanées sont possibles seulement sur une attaque simultanée. Pas question de « doubler » un coup comme on le fait en escrime académique, là c’est de l’escrime ludique certes mais de duel quand même, on frappe et on pare vraiment. Et vraiment, il vaut mieux bien parer parce que n’est ce pas, certains dans l’enthousiasme du rôle ont tendance à y aller un peu plus virilement que nécessaire… Souvenez de la scène du film quand Sean Connery donne la leçon à son élève. Dans les combats, le ridicule tue et alors adieu le personnage.
Un duel s’achève dans trois cas de figure :
– Premièrement (l’idéal) une touche au cou de tranchant est comptée comme décapitation. Victoire immédiate de celui qui a décapité l’autre. C’est le principe de mort subite. Attention, il s’agit du cou, la portion anatomique comprise entre les épaules et la tête (au-dessous de l’oreille). Les coups sur la tête sont interdits donc nuls et non avenus, c’est même considéré comme vulgaire, comme un manque de maîtrise de soi.
– Deuxièmement, suite à la perte de la totalité de ses points de vie, un duelliste tombe à terre d’épuisement (je vous rappelle que l’adversaire ne connaît pas votre nombre de PV, donc jouez bien votre rôle) et se laisse achever par son vainqueur. Une touche symbolique sur la nuque valide l’action.
– Troisièmement, un des duellistes décide de s’enfuir et l’autre ne le poursuit pas ou ne parvient pas à le rattraper. La fuite ne sauve pas le fuyard, elle lui permet juste de gagner un peu de temps. En effet, en cas de fuite, un nouveau RV devra être fixé et un nouveau duel réalisé dans lequel le fuyard aura un PV en moins. On se souvient de certain combat à l’extrême limite de la banlieue parisienne, dans lequel un personnage dont je tairai pudiquement le nom (mais il sait que je sais) a couru se réfugier derrière un…membre de l’Armée du Salut en train de quêter sur la voie publique.
Après un combat, le gagnant obtient : dans le cas 1 la totalité des PV que son adversaire avait gagné, donc tous les PV au-dessus de 10. Dans le cas d’un novice, ce ne sera que 1 PV mais pour des adversaires ayant déjà plusieurs combats à leur actif, ça peut faire beaucoup (on connaît un combattant qui a ainsi doublé son nombre de PV lors de sa victoire sur le Kurgan / série 1) ; dans le cas 2, il gagne 1 PV et dans le 3 c’est son adversaire qui en perd un définitivement.
En prime, le gagnant dépouille le vaincu de son talisman (raison pour laquelle le talisman doit être sans grande valeur sauf sentimentale).
Accessoirement, vous pourrez réaliser une courte narration du combat à adresser au plus vite au Conservateur des Exploits, dessins ou photos bienvenus également. Vous en trouverez bientôt venant des séries 1, 2 et 3 jouées entre 1986 et 1998, dans l’article sur ce même blog intitulé « les Légendes ».
Conseils des Anciens : N’oubliez pas que votre plaisir dépend aussi de la qualité des renseignements que vous laisserez traîner derrière vous ! La désinformation et la manipulation règnent en maîtres sur cet aspect du jeu… Pas question de tromper l’arbitre, certes. Toutefois des « auxiliaires » simples mortels peuvent raconter pas mal de choses avantageuses sur vous, après tout l’immortalité fait rêver… Du rêve naît la légende… La légende accouche parfois de la réalité… Vous pouvez également vous appuyer sur l’histoire locale des lieux où vous venez de combattre (Lire à ce propos « La mort de Ben Almanet »).
L’univers HIGHLANDERS
La recherche des autres Immortels est une des composantes du jeu. Il y a deux phases: la première c’est la phase de montée en puissance, quand la «série» n’est pas encore lancée et que les joueurs s’inscrivent. Pendant cette phase, il n’y a pas grand chose à faire si ce n’est ouvrir tout grand ses oreilles dans les clubs de jeux, sur les forums etc… pour avoir des indices sur qui est intéressé, qui ne l’est pas, etc… On peut aussi lancer des débats ou solliciter d’autres personnes pour les intéresser au jeu.
La seconde phase, quand la série est lancée, vous allez recevoir une liste de 3 ou 4 autres immortels avec des données incomplètes sur eux (il manquera son adresse, ou bien son nom d’immortel, le lieu où on peut le voir, ou il n’y aura qu’une description physique ou une photo où il est déguisé…). A vous de trouver par les moyens que vous jugerez adaptés comment compléter les éléments jusqu’à identifier ces personnes. C’est un KILLER donc il y a une partie enquête, sauf que là, l’enquête se fait à l’échelle d’un pays (pardon de plusieurs pays car les limitrophes n’en sont pas exclus, un combat a même eu lieu sur l’île de Malte où l’un des joueurs travaillait comme saisonnier dans un hôtel, et l’autre était un vacancier venu spécialement le rencontrer (Lire à ce propos « Le dernier chevalier de Malte »).
Souvenirs d’un Immortel : Les combats auxquels j’ai participé ou dont j’ai été témoin se sont déroulés sur 3 pays : la France bien sûr dans des villes comme Parthenay, Paris, Rennes, Nancy, Nice, Grenoble et Lyon. Mais il y a eu d’autres lieux en Belgique (Bruxelles, Liège) en Suisse (Lausanne) et même une chaude affaire entre l’Espagne et La France dans le Cirque de Gavarny. Rien n’est obligatoire mais imaginez l’immense plaisir que constitue un combat dans un lieu mythique comme les Catacombes à Paris ou la Tour St Jacques à Parthenay, les Arènes de Nîmes au petit matin… pour un beau combat !
Tant que l’on est « vivant », on a accès à toutes les zones mises en place pour les Immortels par le Maître de Chapitre ou les initiatives du Conservateur des Exploits et même les forums ou autres zones électroniques à discrétion de certains joueurs. Dès que l’on meurt, toutes ces fonctionnalités disparaissent. SED LEX DURA LEX.
Une possibilité existe pourtant d’être « rappelé » au jeu dans le cadre d’une règle optionnelle de « Fratrie », la Fratrie étant définie comme l’ensemble des personnes tuées par un même Immortel appelé le « Fort ». Dans ce cas, certains défis collectifs peuvent avoir lieu permettant au « Fort » de la Fratrie gagnante d’avoir un avantage sur le « Fort » de la fratrie perdante… à négocier entre les parties en présence et le Maître de Chapitre. Cette règle a été ajoutée après la première série car c’était vraiment frustrant pour les vaincus que de devoir disparaître d’un univers dans lequel ils avaient fait de la camaraderie, alors la magie aidant nous avons imaginé cet espèce « banquet d’Odin » dans lequel toutes sortes de possibilités étaient offertes.
Pour jouer à Highlanders, il vous faudra combiner talents d’escrimeur (entraînez-vous un minimum) et de détective (que du plaisir), il suffit de fréquenter les réunions de joueurs, les Salons, les diverses manifestations, forums ou sites internet et d’ouvrir grands tous ses sens.
Pour espérer emporter le Prix (de beaux souvenirs de plusieurs vies aventureuses et quelques talismans avec lesquels joueront vos petits enfants), vous devrez débusquer les autres immortels en jeu et les éliminer au cours d’un duel qu’on ne peut espérer qu’épique, homérique, que dis-je ? Hollywoodien !
Après quelques siècles de vie, on aspire à un minimum d’intimité et de paix. De ce fait, les immortels vivent cachés au beau milieu de la société, menant une vie apparemment banale et sans relief, dénuée du plus petit intérêt jusqu’au moment où retentit l’appel de la chasse. A cet instant, délaissant travail, maison, femmes, enfants, vaches, cochons et couvées, le preux s’élance vers son destin. Ce qui se traduit en termes de jeu par un défi en bonne et due forme, suivi dans les meilleurs délais d’un duel à l’issue incertaine.
Conseils des Anciens : En fait, la réalité est toute simple, vous serez en même temps chasseur et chassé. On se bat « à la loyale » un contre un, il y a des témoins et on ne peut pas vous décapiter par surprise puisqu’il y doit y avoir défi dans tous les cas. Donc pas besoin comme le héros du film d’avoir toujours son katana caché sous son grand manteau ! Ça le ferait pas de nos jours, les concepteurs du films n’avaient pas imaginé les caméras de surveillance et les plans Vigie Pirate !
Des défis et du choix des lieux de combat
Lorsqu’un immortel en rencontre un autre, de quoi se parlent-ils ? …
Ils se défient ou bien ils complotent pour en identifier d’autres.
Toute boutade mise à part, une fois la proie localisée, libre à vous d’employer les méthodes de votre choix. Vous devrez l’approcher, l’apostropher de façon élégante et tragique à la fois. Tâchez de mettre en scène la rencontre, qu’elle reste dans les mémoires. A la suite de quoi, vous conviendrez du jour, de l’heure et de l’endroit (par courtoisie le défiant choisit l’endroit et le défié l’heure, et chacun choisit ses deux témoins si possible). Là encore vous êtes invité à faire preuve d’imagination dans la mise en scène de l’événement.
Évitez les sites à risques du genre chantier de démolition à l’abandon ou pont roulant d’une aciérie désaffectée un soir d’orage. De même un cimetière ne sera pas le lieu le plus recommandé pour vos ébats. Faites preuve de bon sens et choisissez bien dans le respect des croyances de vos concitoyens (pas question d’aller mener un combat dans un lieu de culte). De même, en raison du climat d’insécurité ambiante, ne prenez pas de risques inutiles en agaçant l’autorité policière. Un malentendu est si vite arrivé et un séjour au poste ne constitue pas une circonstance heureuse pour un défi digne de ce nom (souvenir : de deux Immortels à Rennes dans le parking souterrain du centre des Trois Soleils qui se sont retrouvés collés au mur avec une belle bosse au front et menottés serrées le temps que les témoins expliquent que ce n’était qu’un jeu).
Les lieux historiques sont des endroits intéressants car porteur d’une force symbolique immense mais il peut y avoir des contraintes (de temps, ne pas faire un combat à une heure de grande fréquentation, d’espace car un combat prend un peu de place et il ne s’agit pas de casser un ornement collectif lors des passes d’armes, réglementaires car il faut une autorisation et parfois pas seulement par sécurité mais aussi pour les photos ou les films… ).
A tout cela, penser tu devras !
Conseils des Anciens : l’idéal c’est d’avoir toujours un temps d’avance sur les autres en étant plus souvent celui qui défie que l’inverse. C’est incroyable ce qu’une réputation de tueur vous amène comme avantages. Ce genre de réputation s’acquière en défiant le premier et en étant très tôt vainqueur d’un ou deux combats…
Bonne chance.
L’important, c’est de participer et de se faire ainsi des souvenirs extraordinaires d’aventures hors du commun.
Commentaires, remarques & questions
Vous pouvez demander tout renseignement au NOIR SOLITAIRE (sans danger, il ne joue plus…) : 03.29.91.17.69 – Évitez les appels après 19h30, avant 9h00 du mat’ ou entre 13h00 et 14h00 heure de la sieste (c’est sacré la sieste chez les vieux, et il est vraiment très vieux !). Par ailleurs, dans votre région existent certainement quelques « Anciens » qui seront contents de vous aider dans votre préparation et de perdre quelques kilos en reprenant un peu d’exercice, nous vous indiquerons où les trouver au fur et à mesure du jeu. Patience !
Annexe 1 : LA F.A.Q.
Comment s’inscrire ?
Le jeu Highlanders V étant une animation du « Cercle de Stratégie », il est bien d’être membre de l’association.
Devenir membre du Cercle de Stratégie : cela consiste à prendre sa carte de membre de l’association (type loi 1901). La cotisation annuelle s’élève à plus ou moins 15 € et donne donc droit aussi de participer aux activités proposées par le Cercle (séjours de vacances ludiques, manifestations, tests de jeux, etc …. Envoyez un courrier à l’adresse suivante :
Cercle de Stratégie, 37 rte nationale 55200 Lérouville
https://www.facebook.com/semaineshexagone/
https://cercle-strategie.com/
Certaines associations ont aussi organisé des arènes locales. Dans ce cas, l’association qui désire faire cela assure elle-même l’arbitrage et les aspects administratifs. Nous serons heureux de donner les conseils et d’assister la structure sans frais.
Comment se déroule le jeu ?
Chaque joueur dispose d’un certain nombre d’identités et de renseignements sur d’autres joueurs. A lui de les retrouver en fonction de ce qu’il sait et de combler les blancs dans le dossier qu’il constitue sur ses camarades. Les pistes ne manquent pas, numéro de téléphone, lieux de fréquentation et autres. Quelques fois même le joueur pourra disposer d’une photo de l’un ou l’autre participant.
Combien de temps dure le jeu ?
Aussi longtemps que nécessaire, autrement dit tant qu’il reste au moins deux participants de la série en lice, puisqu’il ne peut y en avoir qu’un. Une date limite des inscriptions sera donnée en temps voulu.
Et si je me fait tuer tout de suite ?
Bien fait pour vous, il fallait être plus prudent et/ou mieux entraîné…
Plus sérieusement, si un personnage se fait trucider dans les trois mois qui suivent son inscription, date de validation du personnage faisant ici foi, le joueur sera autorisé à reprendre un autre personnage et poursuivre le jeu après un délai incompressible de trois mois suivant le décès de son premier personnage (plus question de combattre à nouveau avec le même adversaire). Ceci n’est valable qu’une seule fois. Au bout du deuxième personnage perdu, le joueur sera invité à se réinscrire pour la série suivante. La durée de vie d’une carte de membre du « Cercle de Stratégie » est d’une année civile, la réinscription la même année ne coûte rien.
Article de Xavier Jacus, rédacteur en chef du « Journal du Stratège » http://www.journal-stratege.com/
Préface du GN HIGHLANDERS V (par ici)
Présentation du GN HIGHLANDERS V (par là)