Saga GN HIGHLANDERS V / Préface

Préface, par Xavier Jacus

Le confinement qui nous est imposé actuellement a de quoi faire frémir même les plus endurcis.

Nous avons tous besoin de rêver et en ce moment ça tourne en boucle, en cauchemar planétaire sur toutes les chaînes. C’est pas comme cela que je la voyais la fin de la civilisation…

Cela fait longtemps déjà que des amis m’avaient demandé, parfois sous forme de boutades, d’écrire mes mémoires. Celles ci se confondent en partie avec celle du Hobby du jeu de rôles et de réflexion que j’ai eu le bonheur d’accompagner dans ses débuts, et qui m’a amené énormément d’épanouissement.

Il me semble pourtant que je serai mieux inspiré puisque me voilà comme tout mortel contraint de me confiner/confire à domicile, de parler de nos Personnages, plutôt que de nous-mêmes 

Alors voilà, nous allons vous parler d’une époque où le Hobby était balbutiant, les joueurs rares et surtout dispersés sans les moyens de communication que nous affectionnons tant désormais. Je dis « nous » car vous trouverez dans les «Légendes» plus loin, des textes de nombreuses personnes et même des dessins d’adolescents parfois boutonneux qui sont devenus maintenant des personnalités respectées. Puissent-ils me pardonner cette dernière taquinerie en retrouvant leurs esquisses de l’époque avec émotion.

Les joueurs de l’époque sont donc toujours là, parmi nous, à l’affût peut-être ? Ils ont vieilli, bien ou mal, qu’importe pourvu que le covid et ses petits frères ne les aient pas emportés on ne sait où…

Outre la naturelle nostalgie pour ces temps lointains, le présent article et les suivants (particulièrement les « légendes des immortels » réécrites et pour certaines redessinées) ont pour objet de leur rendre hommage, de faire revivre (un peu) leurs personnages, et d’inciter à de nouvelles vocations.

C’est pourquoi les règles de ce jeu créé par les passionnés des SEMAINES DE L’HEXAGONE, puis ceux du CERCLE DE STRATÉGIE vous seront fournies un peu plus loin. https://www.facebook.com/semaineshexagone/

http://cercle-strategie.com/

Avec le développement de l’Escrime Ludique promue par la FédéGN (https://www.fedegn.org ), beaucoup de choses sont possibles, qui ne l’étaient pas avant. Il est désormais possible de voir s’affronter des guerriers avec des matériels différents qui ont « de la gueule » en toute sécurité.

De plus, le grand public a connaissance des jeux grandeur nature et ne s’effarouchera plus de voir des personnages costumés s’affronter non loin d’un monument historique… ce n’était pas le cas en 1990 après les affaires de « Carpentras » et la campagne de dénigrement menée par certains journalistes mal inspirés comme Mireille DUMAS.

Souvenez-vous donc de toujours informer les autorités et d’expliquer ce que vous faîtes avant de prendre votre faucheuse et vous en aller décapiter votre prochain ! Un minimum de précautions dans un monde plus compréhensif ne peut pas nuire, et vos exploits n’en seront que magnifiés.

Bon amusement, nostalgie… et tout ça !

Article de Xavier Jacus, rédacteur en Chef au « Journal du Stratège »

http://www.journal-stratege.com/

Règles du jeu GN HIGHLANDERS V (par ici)

Présentation du GN HIGHLANDERS V (par là)

GN HIGHLANDERS « V »

Présentation par Xavier Jacus

HIGHLANDERS, pour notre Hobby des années 90, c’était un Mythe ! L’un de ces jeux « Grandeur Nature » parmi les premiers organisés en France dans la veine de nos MIGRATIONS BARBARES au Cercle de Stratégie, relatées par Jeux et Stratégie ou Casus Belli. C’était une aventure à la limite entre le murder et le semi réel, quelque chose qui vous impliquait jour et nuit… Le rêve décoiffant du joueur ultime, bref fallait être un peu fou pour y participer.

Fou ? Voire !

Nous sommes en 1986… Le film culte HIGHLANDER vient de sortir ! Les téléphones portables n’existent pas, le minitel fait ses débuts, Casus Belli et le Dragon Radieux sont des revues en devenir…

A Nancy, une boutique nommée « Excalibur » réjouit toute la communauté. André TERRANOVA son créateur, et Xavier JACUS rédac’chef du Journal du Stratège descendent en voiture sur Lyon pour participer aux Nuits du jeu, une manifestation ludique immanquable à l’époque pour tout passionné.

En 6 heures de route à cette époque (3h30 maintenant, top chrono) car l’autoroute est discontinue, on cause de l’énorme sensation ressentie à la projection du film.

Le GN vient juste d’être importé des pays anglo-saxons par les joueurs de « Stratèges et Maléfices » (Nantes) et « d’Enfer et Contre Tous » (Rennes).

L’idée est là, la passion aussi. L’affaire est vite entendue, les règles conçues, l’arbitrage et les relais régionaux envisagés. En arrivant à Lyon, nos deux compères parlent de leur idée à quelques autres passionnés, puis se lancent à cœur joyeux dans la mêlée ludique.

Le premier arbitre sera André Terranova, puis Thierry CHEMIN« Ming », puis Philippe DEFRERE« Michu » qui terminera cette Arène.

En 6 mois, 120 joueurs sont rassemblés déterminés à en découdre autour d’un principe simple : on se cherche, on se trouve, on se défie à la loyale et on se retrouve pour un duel dans un lieu choisi avec chacun 2 témoins.

L’arbitre qui a centralisé les renseignements, disperse différentes infos données par les joueurs : lieux et horaires où l’on peut trouver chacun, courte description du personnage et du joueur, le nom d’Immortel, son talisman. Les joueurs s’engagent à porter un bracelet en cuir au poignet gauche portant leur nom d’immortel.

Les combats ont lieu à deux mains, de taille. Tout le corps compte sauf les bras et jambes en dessous du coude et du genou, et la tête. A chaque touche, remise en garde. On veut une belle escrime qui en jette un maximum, pas quelque chose de brouillon, de violent. Les joueurs démarrent à 10 PV. Si un coup parvient de taille sur le cou, la mort est immédiate.

Il est hors de question de refuser de combattre, au bout de trois refus, on est éliminé (ainsi en a-t’il été pour le Dernier des Taarakiens défié 3 fois par Daï Bakemono).

Le travail d’arbitrage n’est pas pesant ; si 3 arbitres se sont succédés, c’est à cause du temps qui œuvre à la perte des hommes comme des « immortels »… L’usure, mon jeune padawan, voilà qui explique pourquoi certains passionnés ont passé la main ! Pensez donc, entre le moment où Noir Solitaire a commencé à jouer et la nuit des Maudits où il a reçu le Prix Ultime, il s’est marié, a eu deux enfants, a déménagé et changé de métier. Entre temps, le Mur de Berlin est tombé et les portables sont apparus…

Que dire des combats ? Il s’agit d’une escrime de « Duel » plutôt que de « Bataille ». Il y a eu des duels partout en France. Certains joueurs ont fait 800 km pour combattre un adversaire repéré par des espions, défié par des valets (défi du Marquis / Salon des Jeux de Réflexion). Les lieux choisis pouvaient varier entre des parkings, clairières isolées et même des monuments historiques (Mort d’Eurygies à Parthenay Tour de la Poudrière). Il convenait de prévenir les autorités et d’expliquer avant d’organiser. En ces temps éloignés, il était assez facile de monter un combat : à la Conciergerie…, au Lycée Poincaré à Nancy…, à Marseille dans la calanque de Sormiou, aux Arènes de Nîmes (au petit matin…)…

A l’issue de chaque combat, le vainqueur était invité à réaliser un court récit et l’intégrait à sa légende. En même temps, il récupérait le talisman du vaincu. Il y a aussi quelques articles de presse et des photos.

L’attrition fut terrible ! Nombre de joueurs disparurent dans les brumes de l’Histoire sans avoir combattu. Mais avec ou sans eux, n’allez pas croire que les vainqueurs totalisaient des scores de demi-dieux… Des 2 finalistes, YEUN AR LABOSHEOL en possédait 16 avant de rencontrer son destin, quant au NOIR SOLITAIRE, il a emporté son secret avec lui en disparaissant dans l’Ombre…

Pour conclure, il faut parler du méta-jeu. On ne peut évoquer cette aventure hors normes sans penser à celles et ceux qui l’ont fait vivre sans y jouer eux-mêmes ! Ils sont les précurseurs des « Veilleurs »… Citons : Dame Runette de Gala à la plume galante, Zykarind le follet, Tahoser l’Impitoyable Sacrifié pour la gent féminine, Padrag ab Ogor et Hugues Clairbois de la Belle Province, mais aussi les dessinateurs à qui l’on doit de magnifiques esquisses : Philippe Masson, Jérémie MAMO et Olivier Ledroit.

Par respect pour lui, saluons Monsieur LAUBER père, fondateur de l’ŒUF CUBE dont la boutique a tant de fois servi de « boîte aux lettres », lui-même fut défié par erreur, un matin aux aurores en ouvrant sa boutique…

Aujourd’hui, la Magie est revenue ! Une poignée de joueurs passionnés épaulés de quelques Anciens ont refondu les règles en tenant compte de l’évolution notable dans la qualité des épées. Cela permet des combats plus variés avec des styles différents. Aujourd’hui, vous aussi vous pouvez… ! Rejoignez-nous, rejoignez la Légende, vivez cette Légende en direct et mieux FAITES-LA !

Noir Solitaire <noirsolitaire@wanadoo.fr>

06.03.51.81.61.

Article de Xavier Jacus, Rédacteur en Chef du « Journal du Stratège »

http://www.journal-stratege.com/

Règles du jeu GN HIGHLANDERS V (par ici)

Préface du GN HIGLANDERS V (par là)

Règle du GN HIGHLANDERS « V »

Version modifiée 2014, de « Highlanders « V »:

Règle écrite par André Terranova, Xavier Jacus et Patrick Matras.

Ecosse Highlanders

De quoi s’agit-il ? Du fruit de l’union du « Killer » et du « Grandeur nature », ce qui donne une distraction étrange mais passionnante. L’idée générale est de retrouver et recréer l’ambiance et le souffle du film « Highlander ». On parle du 1, les suites sont décevantes pour beaucoup.

…Tu vas devoir jouer le rôle d’un homme ou d’une femme éternel, qui ne peut être tué que par un coup d ‘épée (ou autre) lui séparant la tête du corps. Tu es puissant physiquement, mentalement aussi, tu es né dans un lointain ou proche passé, voire même dans le futur (pourquoi pas ?) et ton destin hors du commun fait de toi un être original qui défend certaines valeurs dans lesquelles tu crois profondément. Il va te falloir créer ce personnage avec les caractéristiques de ton choix pourvu qu’il soit exceptionnel. C’est toi qui va jouer cet être là (c’est un Grandeur nature) et de tes dons d’acteurs, tu bâtiras petit à petit TA LEGENDE : celle de ton personnage, le plus attachant de tous.

Conseils des Anciens : vous trouverez dans ces apartés, genre fourre-tout, quelques conseils de nos prédécesseurs, ils ont combattu lors des 3 premières séries. Séries mythiques s’il en est puisque certains participants ont commencé adolescents boutonneux et ont fini, mariés/épouses, et mères ou pères de plusieurs enfants…

 » We do not stop playing because we grow old, we grow old because we stop playing ! »
       Benjamin Franklin

Les films et les différentes séries télévisées sur le thème d’immortels s’affrontant au cours des siècles ayant abondamment présenté le thème central, il est inutile d’y revenir, chacun y pioche la source d’inspiration qui lui convient.

En revanche, il convient de définir quelques points pour que tous jouent au même jeu. La première chose à faire est de s’inscrire auprès d’un Maître de Chapitre (dans le sport, cette fonction est appelée plus simplement « arbitre ») en déclinant sa véritable identité, celle de votre carte d’identité par exemple, c’est bien ; et de disposer d’une assurance personnelle, souvent associée à l’adhésion à une association. Nous vous conseillons de regarder ce que propose la FédéGN avec ses cartes GN ou GN Plus, pour un coût inférieur à 10€ vous êtes assurés pour tout ce qui est grandeur Nature, paintball, airsoft… pour une année sur tout le territoire français. Ça peut être pas mal, à vous de voir.

A partir de là, le joueur inscrit peut incarner son alter ego en toute quiétude, (si j’ose dire… ). Reste enfin à définir les trois éléments indispensables à tout immortel digne de cette qualité : une identité (un pseudo), une légende et un talisman.

  • Pour l’identité, un simple nom peut suffire, agrémenté ou non d’un prénom, surnom ou autre.
  • La légende est une sorte de biographie condensée ou non de l’individu. Elle peut prendre n’importe quelle forme dés l’instant où elle renseigne sur les faits suivants : identité du personnage, cadre historique originel, circonstances de la première mort. Une page constitue le minimum syndical que vous pourrez compléter ultérieurement au fur et à mesure de vos évolutions, certains dessinent ou réalisent de courts métrages pourquoi pas, bref c’est à vous de constituer de quoi nourrir votre légende (les réseaux sociaux sont bien aussi pour ce genre de choses).
  • Quant au talisman, il peut prendre n’importe quelle forme du moment qu’il s’agisse d’un objet aisément transportable. Il représente en quelque sorte l’attache terrestre du personnage et l’on considère qu’une partie de sa psyché s’y trouve emmagasinée. A noter qu’il n’est nullement indispensable d’en mentionner l’existence dans la légende du personnage mais c’est tout de suite plus intéressant. A titre d’exemple, on pourra citer une pièce de monnaie, le poignard avec lequel le personnage passa de vie à trépas la première fois, un bijou ou autre. Évitez toutefois l’enclume, la batterie de camion ou le suppositoire. Nous avons connu un Highlander qui avait comme objet fétiche un « ticket de RATP magique » lui permettant la gratuité de transport… Avant chaque combat, le joueur brandissait le ticket et déclinait le nombre de fois où il lui avait servi ; il annonçait pour finir sa tirade « ce soir, il me servira une 1087+unième fois et… » ; hélas, un goéland curieux passant par là lui arracha le ticket des doigts et… le joueur perdit sa tête dans le combat ! Je m’égare désolé.

Tout personnage ne disposant pas de ces trois éléments (un pseudo, un talisman et un « début de légende » ne sera pas considéré comme actif.

Le Maître de Chapitre transmettra au Conservateur des Exploits une copie de la légende ainsi qu’un descriptif et/ou une photo du talisman du sujet. Il en sera fait état par tout moyen technologique ou non à disposition et plus ou moins selon le nombre de victoires du personnage.

L’avantage du pseudo est qu’il permet de basculer instantanément dans l’univers du jeu dès que quelqu’un vous apostrophe par ce pseudo. Au début, il est probable que ce sera assez rare et uniquement un adversaire potentiel. Justement à propos d’adversaires, au début l’immortel ne sait pas qu’il n’est pas le seul, il le découvre ou ses adversaires le lui font découvrir  de manière plus ou moins soft.

Conseils des Anciens : Ne vous égarez pas jeunes immortels… la sympathie que certaines de vos rencontres vous inspirera ne sera probablement qu’un leurre que les plus puissants d’entre nous tendent afin d’endormir votre méfiance et obtenir de précieux renseignements. Seuls les plus forts ont une légende bien établie et se présentent sous leur nom d’Immortel, les autres, ceux qui se cachent dans un anonymat douillet seront certainement plus aisés à abattre à condition de les découvrir (c’est un grandeur nature mais aussi un jeu de type KILLER ou Cercle de la Mort).

Règles du jeu

1- Le But du jeu : Etre le Dernier !

La procédure à utiliser est simple : les immortels doivent s’affronter en duels à 1/1 dont les résultats doivent être attestés par des témoins spécialement conviés à cette occasion (deux par protagoniste). Ce sont les témoins qui doivent à l’issue du combat faire parvenir au Maître de Chapitre le résultat quel qu’il soit.

Le duel n’est jamais immédiat. Il doit y avoir préalablement un défi, puis on se met d’accord sur une date et un lieu, et enfin le combat peut avoir lieu à cette date en ce lieu (pensez à prévenir les autorités s’il s’agit d’un lieu public…).

Prenons un exemple, K’… l’Impitoyable a découvert que le responsable de la boutique de jeu locale était un immortel nommé A’… le Farouche: il enfile son costume, se rend à la boutique au petit matin et le défie ouvertement par quelques phrases bien senties. Ensuite, RV est pris pour la Porte Sud de la Cité dans trois jours le dimanche matin.

Soyez adultes et conciliants, tout le monde n’est pas totalement engagé et toujours disponible, il est raisonnable de laisser quelques jours à l’adversaire défié pour se préparer mais ça ne doit pas non plus se transformer en semaines ou en mois… Le Maître de Chapitre sera impitoyable avec les pleutres : ce sera « la trempette » comme pour Roger Rabbit, à la trappe si vous préférez, aux oubliettes !

2- Du combat.

Il se fait à l’aide des armes en latex traditionnelles des Grandeur Nature ; Attention, seules les armes aux normes européennes seront validées. Il y a plusieurs fabricants qui sont très présents sur le net. Nul n’est besoin de les citer. Vérifiez toujours et avant chaque combat que votre matériel ainsi que celui de l’adversaire n’est pas blessant, que la partie latex est bien solidaire de la hampe à l’intérieur et que la partie vernissée externe n’est pas déchirée.

Il est demandé par mesure de sécurité à chaque adversaire de porter un casque de protection (genre les casques légers que portent les cyclistes ou les skieurs). Bien évidemment, vous êtes autorisés à l’enjoliver pour qu’il ressemble à un vrai casque plutôt qu’à un accessoire de super-héros… Et si vous ne le faîtes pas, ce n’est pas une cause d’exclusion hormis peut être celle de la garantie de votre assurance. Dîtes vous que le ridicule ne tue plus depuis bien longtemps sinon je serai moi-même enterré depuis belle lurette.

Le combat débute comme un duel, face à face après une courte phase de présentation (Je suis « untel », mon Talisman est …, suivi de quelques mots sur ses valeurs ou sur l’adversaire ou les raisons de ce combat…).

Chacun connaît son nombre de Points de Vie (10 PV lors du premier combat) qu’il a communiqué aux témoins, lesquels doivent garder l’information secrète par rapport à chaque adversaire.

Toute touche sur le corps (à l’exception des mains) d’un des joueurs met le combat en pause le temps pour chacun de se remettre en garde et fait perdre au touché 1 PV. Les touches simultanées sont possibles seulement sur une attaque simultanée. Pas question de « doubler » un coup comme on le fait en escrime académique, là c’est de l’escrime ludique certes mais de duel quand même, on frappe et on pare vraiment. Et vraiment, il vaut mieux bien parer parce que n’est ce pas, certains dans l’enthousiasme du rôle ont tendance à y aller un peu plus virilement que nécessaire… Souvenez de la scène du film quand Sean Connery donne la leçon à son élève. Dans les combats, le ridicule tue et alors adieu le personnage.

Un duel s’achève dans trois cas de figure :

– Premièrement (l’idéal) une touche au cou de tranchant est comptée comme décapitation. Victoire immédiate de celui qui a décapité l’autre. C’est le principe de mort subite. Attention, il s’agit du cou, la portion anatomique comprise entre les épaules et la tête (au-dessous de l’oreille). Les coups sur la tête sont interdits donc nuls et non avenus, c’est même considéré comme vulgaire, comme un manque de maîtrise de soi.

– Deuxièmement, suite à la perte de la totalité de ses points de vie, un duelliste tombe à terre d’épuisement (je vous rappelle que l’adversaire ne connaît pas votre nombre de PV, donc jouez bien votre rôle) et se laisse achever par son vainqueur. Une touche symbolique sur la nuque valide l’action.

– Troisièmement, un des duellistes décide de s’enfuir et l’autre ne le poursuit pas ou ne parvient pas à le rattraper. La fuite ne sauve pas le fuyard, elle lui permet juste de gagner un peu de temps. En effet, en cas de fuite, un nouveau RV devra être fixé et un nouveau duel réalisé dans lequel le fuyard aura un PV en moins. On se souvient de certain combat à l’extrême limite de la banlieue parisienne, dans lequel un personnage dont je tairai pudiquement le nom (mais il sait que je sais) a couru se réfugier derrière un…membre de l’Armée du Salut en train de quêter sur la voie publique.

Après un combat, le gagnant obtient : dans le cas 1 la totalité des PV que son adversaire avait gagné, donc tous les PV au-dessus de 10. Dans le cas d’un novice, ce ne sera que 1 PV mais pour des adversaires ayant déjà plusieurs combats à leur actif, ça peut faire beaucoup (on connaît un combattant qui a ainsi doublé son nombre de PV lors de sa victoire sur le Kurgan / série 1) ; dans le cas 2, il gagne 1 PV et dans le 3 c’est son adversaire qui en perd un définitivement.

En prime, le gagnant dépouille le vaincu de son talisman (raison pour laquelle le talisman doit être sans grande valeur sauf sentimentale).

Accessoirement, vous pourrez réaliser une courte narration du combat à adresser au plus vite au Conservateur des Exploits, dessins ou photos bienvenus également. Vous en trouverez bientôt venant des séries 1, 2 et 3 jouées entre 1986 et 1998, dans l’article sur ce même blog intitulé « les Légendes ».

Conseils des Anciens : N’oubliez pas que votre plaisir dépend aussi de la qualité des renseignements que vous laisserez traîner derrière vous ! La désinformation et la manipulation règnent en maîtres sur cet aspect du jeu… Pas question de tromper l’arbitre, certes. Toutefois des « auxiliaires » simples mortels peuvent raconter pas mal de choses avantageuses sur vous, après tout l’immortalité fait rêver… Du rêve naît la légende… La légende accouche parfois de la réalité… Vous pouvez également vous appuyer sur l’histoire locale des lieux où vous venez de combattre (Lire à ce propos « La mort de Ben Almanet »).

Amanda immortelle dans Highlanders

L’univers HIGHLANDERS

La recherche des autres Immortels est une des composantes du jeu. Il y a deux phases: la première c’est la phase de montée en puissance, quand la «série» n’est pas encore lancée et que les joueurs s’inscrivent. Pendant cette phase, il n’y a pas grand chose à faire si ce n’est ouvrir tout grand ses oreilles dans les clubs de jeux, sur les forums etc… pour avoir des indices sur qui est intéressé, qui ne l’est pas, etc… On peut aussi lancer des débats ou solliciter d’autres personnes pour les intéresser au jeu.

La seconde phase, quand la série est lancée, vous allez recevoir une liste de 3 ou 4 autres immortels avec des données incomplètes sur eux (il manquera son adresse, ou bien son nom d’immortel, le lieu où on peut le voir, ou il n’y aura qu’une description physique ou une photo où il est déguisé…). A vous de trouver par les moyens que vous jugerez adaptés comment compléter les éléments jusqu’à identifier ces personnes. C’est un KILLER donc il y a une partie enquête, sauf que là, l’enquête se fait à l’échelle d’un pays (pardon de plusieurs pays car les limitrophes n’en sont pas exclus, un combat a même eu lieu sur l’île de Malte où l’un des joueurs travaillait comme saisonnier dans un hôtel, et l’autre était un vacancier venu spécialement le rencontrer (Lire à ce propos « Le dernier chevalier de Malte »). 

Souvenirs d’un Immortel : Les combats auxquels j’ai participé ou dont j’ai été témoin se sont déroulés sur 3 pays : la France bien sûr dans des villes comme Parthenay, Paris, Rennes, Nancy, Nice, Grenoble et Lyon. Mais il y a eu d’autres lieux en Belgique (Bruxelles, Liège) en Suisse (Lausanne) et même une chaude affaire entre l’Espagne et La France dans le Cirque de Gavarny. Rien n’est obligatoire mais imaginez l’immense plaisir que constitue un combat dans un lieu mythique comme les Catacombes à Paris ou la Tour St Jacques à Parthenay, les Arènes de Nîmes au petit matin… pour un beau combat !

Tant que l’on est « vivant », on a accès à toutes les zones mises en place pour les Immortels par le Maître de Chapitre ou les initiatives du Conservateur des Exploits et même les forums ou autres zones électroniques à discrétion de certains joueurs. Dès que l’on meurt, toutes ces fonctionnalités disparaissent. SED LEX DURA LEX.

Une possibilité existe pourtant d’être « rappelé » au jeu dans le cadre d’une règle optionnelle de « Fratrie », la Fratrie étant définie comme l’ensemble des personnes tuées par un même Immortel appelé le « Fort ». Dans ce cas, certains défis collectifs peuvent avoir lieu permettant au « Fort » de la Fratrie gagnante d’avoir un avantage sur le « Fort » de la fratrie perdante… à négocier entre les parties en présence et le Maître de Chapitre. Cette règle a été ajoutée après la première série car c’était vraiment frustrant pour les vaincus que de devoir disparaître d’un univers dans lequel ils avaient fait de la camaraderie, alors la magie aidant nous avons imaginé cet espèce « banquet d’Odin » dans lequel toutes sortes de possibilités étaient offertes.

Pour jouer à Highlanders, il vous faudra combiner talents d’escrimeur (entraînez-vous un minimum) et de détective (que du plaisir), il suffit de fréquenter les réunions de joueurs, les Salons, les diverses manifestations, forums ou sites internet et d’ouvrir grands tous ses sens.

Pour espérer emporter le Prix (de beaux souvenirs de plusieurs vies aventureuses et quelques talismans avec lesquels joueront vos petits enfants), vous devrez débusquer les autres immortels en jeu et les éliminer au cours d’un duel qu’on ne peut espérer qu’épique, homérique, que dis-je ? Hollywoodien !

Après quelques siècles de vie, on aspire à un minimum d’intimité et de paix. De ce fait, les immortels vivent cachés au beau milieu de la société, menant une vie apparemment banale et sans relief, dénuée du plus petit intérêt jusqu’au moment où retentit l’appel de la chasse. A cet instant, délaissant travail, maison, femmes, enfants, vaches, cochons et couvées, le preux s’élance vers son destin. Ce qui se traduit en termes de jeu par un défi en bonne et due forme, suivi dans les meilleurs délais d’un duel à l’issue incertaine.

Conseils des Anciens : En fait, la réalité est toute simple, vous serez en même temps chasseur et chassé. On se bat « à la loyale » un contre un, il y a des témoins et on ne peut pas vous décapiter par surprise puisqu’il y doit y avoir défi dans tous les cas. Donc pas besoin comme le héros du film d’avoir toujours son katana caché sous son grand manteau ! Ça le ferait pas de nos jours, les concepteurs du films n’avaient pas imaginé les caméras de surveillance et les plans Vigie Pirate !

Des défis et du choix des lieux de combat

Lorsqu’un immortel en rencontre un autre, de quoi se parlent-ils ? …

Ils se défient ou bien ils complotent pour en identifier d’autres.

Toute boutade mise à part, une fois la proie localisée, libre à vous d’employer les méthodes de votre choix. Vous devrez l’approcher, l’apostropher de façon élégante et tragique à la fois. Tâchez de mettre en scène la rencontre, qu’elle reste dans les mémoires. A la suite de quoi, vous conviendrez du jour, de l’heure et de l’endroit (par courtoisie le défiant choisit l’endroit et le défié l’heure, et chacun choisit ses deux témoins si possible). Là encore vous êtes invité à faire preuve d’imagination dans la mise en scène de l’événement.

Évitez les sites à risques du genre chantier de démolition à l’abandon ou pont roulant d’une aciérie désaffectée un soir d’orage. De même un cimetière ne sera pas le lieu le plus recommandé pour vos ébats. Faites preuve de bon sens et choisissez bien dans le respect des croyances de vos concitoyens (pas question d’aller mener un combat dans un lieu de culte). De même, en raison du climat d’insécurité ambiante, ne prenez pas de risques inutiles en agaçant l’autorité policière. Un malentendu est si vite arrivé et un séjour au poste ne constitue pas une circonstance heureuse pour un défi digne de ce nom (souvenir : de deux Immortels à Rennes dans le parking souterrain du centre des Trois Soleils qui se sont retrouvés collés au mur avec une belle bosse au front et menottés serrées le temps que les témoins expliquent que ce n’était qu’un jeu).

Les lieux historiques sont des endroits intéressants car porteur d’une force symbolique immense mais il peut y avoir des contraintes (de temps, ne pas faire un combat à une heure de grande fréquentation, d’espace car un combat prend un peu de place et il ne s’agit pas de casser un ornement collectif lors des passes d’armes, réglementaires car il faut une autorisation et parfois pas seulement par sécurité mais aussi pour les photos ou les films… ).

A tout cela, penser tu devras !

Conseils des Anciens : l’idéal c’est d’avoir toujours un temps d’avance sur les autres en étant plus souvent celui qui défie que l’inverse. C’est incroyable ce qu’une réputation de tueur vous amène comme avantages. Ce genre de réputation s’acquière en défiant le premier et en étant très tôt vainqueur d’un ou deux combats…

Bonne chance.

L’important, c’est de participer et de se faire ainsi des souvenirs extraordinaires d’aventures hors du commun.

Metos Immortel dans Higlander

Commentaires, remarques & questions

Vous pouvez demander tout renseignement au NOIR SOLITAIRE (sans danger, il ne joue plus…) : 03.29.91.17.69 – Évitez les appels après 19h30, avant 9h00 du mat’ ou entre 13h00 et 14h00 heure de la sieste (c’est sacré la sieste chez les vieux, et il est vraiment très vieux !). Par ailleurs, dans votre région existent certainement quelques « Anciens » qui seront contents de vous aider dans votre préparation et de perdre quelques kilos en reprenant un peu d’exercice, nous vous indiquerons où les trouver au fur et à mesure du jeu. Patience !

Annexe 1 : LA F.A.Q.

Comment s’inscrire ?

Le jeu Highlanders V étant une animation du « Cercle de Stratégie », il est bien d’être membre de l’association.

Devenir membre du Cercle de Stratégie : cela consiste à prendre sa carte de membre de l’association (type loi 1901). La cotisation annuelle s’élève à plus ou moins 15 € et donne donc droit aussi de participer aux activités proposées par le Cercle (séjours de vacances ludiques, manifestations, tests de jeux, etc …. Envoyez un courrier à l’adresse suivante :

Cercle de Stratégie, 37 rte nationale 55200 Lérouville

https://www.facebook.com/semaineshexagone/

http://cercle-strategie.com/

Certaines associations ont aussi organisé des arènes locales. Dans ce cas, l’association qui désire faire cela assure elle-même l’arbitrage et les aspects administratifs. Nous serons heureux de donner les conseils et d’assister la structure sans frais.

Comment se déroule le jeu ?

Chaque joueur dispose d’un certain nombre d’identités et de renseignements sur d’autres joueurs. A lui de les retrouver en fonction de ce qu’il sait et de combler les blancs dans le dossier qu’il constitue sur ses camarades. Les pistes ne manquent pas, numéro de téléphone, lieux de fréquentation et autres. Quelques fois même le joueur pourra disposer d’une photo de l’un ou l’autre participant.

Combien de temps dure le jeu ?

Aussi longtemps que nécessaire, autrement dit tant qu’il reste au moins deux participants de la série en lice, puisqu’il ne peut y en avoir qu’un. Une date limite des inscriptions sera donnée en temps voulu.

Et si je me fait tuer tout de suite ?

Bien fait pour vous, il fallait être plus prudent et/ou mieux entraîné…

Plus sérieusement, si un personnage se fait trucider dans les trois mois qui suivent son inscription, date de validation du personnage faisant ici foi, le joueur sera autorisé à reprendre un autre personnage et poursuivre le jeu après un délai incompressible de trois mois suivant le décès de son premier personnage (plus question de combattre à nouveau avec le même adversaire). Ceci n’est valable qu’une seule fois. Au bout du deuxième personnage perdu, le joueur sera invité à se réinscrire pour la série suivante. La durée de vie d’une carte de membre du « Cercle de Stratégie » est d’une année civile, la réinscription la même année ne coûte rien.

Amanda Highlander

Article de Xavier Jacus, rédacteur en chef du « Journal du Stratège » http://www.journal-stratege.com/

Préface du GN HIGHLANDERS V (par ici)

Présentation du GN HIGHLANDERS V (par là)

Halloween 2019 pour Loups-Garous passionnés

Halloween joue les prolongations en ces belles soirées d’automne. Pour s’amuser encore pendant tout le mois de novembre, voici donc un thème spécialement décliné ici en roman, jeux et accompagnement gourmand: voici les Loups-Garous. Vous trouverez aussi les liens à cliquer ci-dessous, vers les articles monstrueux du site « Cercle de Stratégie »:

Halloween 2019 pour Fantômes de tous âges

L’imaginaire d’Halloween

Soirée Monstrueuse « Jeux Halloween »

Lecture proposée: « Les Loups-Garous de Thiercelieux, Lune Rousse »

Après le thème du « Fantôme de Canterville » (par Oscar Wilde), dans notre article précédent, consacré aux jeux de Fantômes, voici celui des Loups-Garous. Pour le roman en fil conducteur, nous avons choisi évidemment la série « Lune Rousse, Loups-Garous de Thiercelieux ». Pourquoi ? Parce que ce jeu nous accompagne en famille, entre amis, sorties scolaires et séjours ludiques, ainsi que dans tous les salons de jeux auxquels nous participons, depuis sa sortie en 2001.

Nous parlons bien entendu du jeu et de ses extensions Nouvelle Lune / Village / Personnages, aux éditions « Lui-même », créés par Philippe des Pallières et Harvé Marly. Si vous ne le connaissez pas, demandez-le dans n’importe quel bar à jeux, convention ludique ou association, ils pourront vous le faire jouer: l’avantage des lieux fréquentés est de trouver tout de suite une équipe pour jouer. Compter 8-9 joueurs minimum pour une partie. Voici un trailer de l’équipe de Thiercelieux, afin de se mettre en appétit.

Le roman « Lune Rousse, Loups-Garous de Thiercelieux » (écrit par Silène Edgar et Paul Beorn) sera donc notre lecture proposée, en accompagnement de ces jeux. Sachez que l’histoire existe en deux versions de texte: l’une classique, et l’autre spécialement adaptée en police de caractère pour dyslexiques. Plusieurs récompenses littéraires ont déjà été remises à ce roman, qui ravira aussi bien les bons lecteurs que les moins assidus. Une belle histoire d’amitié, d’épreuves à partager et surmonter, au sein de mystères croustillants… A déguster sans modération.

Roman des Loups-Garous, disponible aussi en version dyslexique

Jouer aux « Loups-Garous de Thiercelieux »

Différentes possibilités s’offrent à vous, pour ce jeu si apprécié.

En équipes chez soi, avec la famille, les amis… Chaque joueur reçoit secrètement un personnage à jouer, bon ou méchant, et doit atteindre son ou ses buts sans se faire reconnaître des autres joueurs. Chaque personne peut gagner individuellement ou via son équipe de bons / méchants. Les cartes de personnages peuvent changer à chaque partie, d’où la variété de possibilités. Les stratégies changeront aussi chaque fois, ce qui a contribué au succès de ce jeu.

Parties lors des rencontres et conventions ludiques annoncées dans les communes, ainsi que dans les associations et bars à jeux. Plusieurs versions et extensions de ce jeu existent, ajoutant des personnages nouveaux, des variantes de stratégie. Vous les trouverez toutes en ces lieux magiques pour les joueurs.

Jeu en ligne sur le site officiel, avec des nouveautés et un classement. La carte Chaman, l’Ankou, mais aussi le Marionnettiste et le Lapin Blanc accompagneront vos parties.

Lien pour jouer en ligne aux Loups-Garous de Thiercelieux

 

 

 

 

 

L’illustratrice Héléna Cailleaux propose également, sur son site, une série de cartes des personnages principaux, en version inuit.

Lien des variantes Inuit pour personnages « Loups-Garous de Thiercelieux »

 

Autre ambiance de jeu: « Infiltrés »

Voici un second jeu pour agrémenter le thème du Loup-Garou, en complément digestif ou café, qui accompagne les grandes parties annoncées plus haut. Nous partons cette fois-ci chez l’éditeur Projet Cartylion pour son jeu « Infiltrés ».

 Plusieurs cartes vous donneront des missions: transporter du charbon en honnête commerçant, ou bien réussir à infiltrer le convoi pour faire secrètement passer un Loup-Garou dans le chargement. Différentes parties seront possibles, pour privilégier au choix la rapidité, le bluff ou bien la mémoire. Par exemple, chaque joueur pourra être responsable d’un chargement, et endosser le rôle du douanier pendant son tour. Les Convoyeurs gagneront grâce à une chaîne réussie de 5 Charbons d’affilée, tandis que les Traîtres seront vainqueurs dès que deux Loups-garous passent la douane, au milieu du charbon.

Là aussi, une possibilité de jouer en ligne s’offre à vous. L’application sera ouverte en février 2020, après la campagne Kickstarter qui se déroule jusqu’au 17 novembre 2019.

Lien vers la Campagne Kickstarter « Infiltrés »

Dégustation gourmande des Loups-Garous

Comment se quitter sans partager un délicieux plateau sucré, griffé par les Loups-Garous ? Pour votre soirée des Loups-Garous, créez quelques cupcakes avec un glaçage blanc, ou bien achetez un assortiment d’éclairs à la vanille. Griffez le dessus avec la pointe d’un couteau et garnissez de coulis ou de confiture rouge. Placez bien en évidence sur un plateau avant de jouer, puis attaquez les gourmandises dès que quelques Loups-Garous se seront montrés pendant les parties. Succès garanti.

Grrrr…

 

Article de Stéphanie Prin

Halloween 2019 pour Fantômes de tous âges

Halloween revient pour le plaisir de tous les Fantômes, petits et grands ! Voici des idées pour s’amuser autour de ce thème, toutes générations confondues: pour les plus jeunes, les familles, les adultes. Et les liens vers nos articles de l’an dernier, toujours d’actualité:

L’imaginaire d’Halloween

Soirée Monstrueuse « Jeux Halloween »

Premier fil conducteur: « Le Fantôme de Canterville » 

Un second article suivra, consacré cette fois-ci aux Loups-Garous en thème principal. Vous aurez ainsi deux thèmes, pour tous les goûts, ou pour organiser deux soirées (famille / amis).

Pour se mettre dans l’ambiance, rien ne vaut de préparer le terrain ! Le livre d’Oscar Wilde connut un vif succès avec cette nouvelle de 1887, qui ne s’est pas démenti avec les années: opéra, BD, cinéma reprennent régulièrement cette aventure, reliant une famille américaine au fantôme d’un château hanté: qui aura le dernier mot, entre les malices de ce vieux fantôme et celles des enfants ? Qui sera le plus persécuté, le père ou le fantôme ? Voici un apéritif de cette histoire, en mode cinéma et en mode podcast, pour comprendre de quoi il retourne.

Bande-Annonce Cinéma 2016

Casting Audrey Fleurot, Michaël Youn, Michèle Laroque, Lionel Astier.

Excellent Podcast des extraits de l’histoire « Le Fantôme de Canterville »

Le Fantôme de Canterville d’Oscar WildeAdaptation Hervé Prudon – Bruitages Bertrand Amiel – Interprétation Guy Chapellier, Florence Le Corre, Jacques Garsi, Bruno Paviot, Marie Lenoir, Annick Alane, Claude Aufaure, Slimane Yefsah, Guillaume Marquet et Brigitte Lecordier – Réalisation Etienne Valles.

  • D’Oscar Wilde – Adaptation : Hervé Prudon – Bruitages : Bertrand Amiel – Réalisation : Etienne Valles
  • 1ère diffusion : 15/02/2014
  • Indexation web : Sandrine England, Documentation sonore de Radio France
  • Archive Ina-Radio France
Livre à lire, sans se tordre les côtes de rire.

Les jeux autour du film et du livre

L’école des Fantômes, chez Haba, auteurs Markus Nikisch et Kai Haferkamp, 2003, à partir de 5 ans, 2 à 6 joueurs, durée environ 20mn. Excellent jeu d’observation et d’adresse, qui fera rire jusqu’à 9 ans les frères et sœurs. Soyez le plus rapide pour retrouver les dessins cachés partout, très addictif chez les jeunes.

La nuit des fantômes, Smart Games, à partir de 6 ans, pour 1 joueur solo, jeu de logique spatiale qui amusera et déconcertera aussi les adultes pour trouver les solutions de ce casse-tête comportant 60 défis évolutifs.

Cluedo Harry Potter, chez Hasbro, à partir de 9 ans, 3 à 5 joueurs, pour tous les détectives et fans. Ne perdez plus de temps en déplacement dans les salles, le plateau a été revu. La poudre de cheminette accélèrera les raccourcis et les roues tournantes dévoileront ou fermeront les accès. Compter 90mn de jeu environ. Je jeu que tous veulent jouer en le voyant…

 

Mysterium, chez Libellud, à partir de 10 ans, auteurs Oleg  Sidorenko et Olesandr Nevsiy, illustrations Igor Burlakov et Xavier Collette, excellent jeu coopératif qui passionne autant les adultes et les adolescents. 2 à 7 joueurs, dont un meneur de jeu jouant le fantôme assassiné. Menez l’enquête et découvrez ce qui s’est passé, avec possibilité de jouer son personnage de manière théâtrale et roleplay. Jeu régulièrement demandé lors des démonstrations de jeux et dans les salons ludiques associatifs: nous l’apportons à chaque manifestation et séjour de jeux.

 

Accessoires et ambiance de jeux

Pour une atmosphère Halloween, n’oubliez pas les maquillages de type fluo, très appréciés par tous les âges. Quelques traits et voici un crâne, un squelette, une citrouille, ou bien un masque digne du Mexique.

 

Et une chanson, issue d’un spectacle pour marionnettes: Cie Une Poignée d’Images, www. marionnette-belfort.com

Mise en scène : Jean-Paul Lang
Scénario et textes : Natalia Bougaï et Antonin Lang (d’après le roman d’Oscar Wilde)
Scénographie et dessins marionnettes : Natalia Bougaï
Construction des marionnettes : Nelu Pitic
Création du film : 3D émotion
Création bande son : Mandrak et Sylvain 
Comédiens : Natalia Bougaï, Antonin et Jean-Paul Lang

Merci Monsieur Oscar Wilde, pour cette belle histoire.

Article de Stéphanie Prin.

 

 

 

 

L’imaginaire d’Halloween

Nous y voici, c’est le soir d’Halloween ! Pour fêter dignement cet événement dans les Cultures de l’Imaginaire, voici une petite sélection de films, classés par catégorie d’âges. A voir entre amis, en famille, le 31 octobre du jour H, ou bien le week-end suivant, pour des soirées monstrueuses.

Bien entendu, commençons par du sérieux, voici la sélection pour 16 ans et plus.

Un cocktail de grands noms à travers les époques du cinéma, pour revenir en mode vintage (ou pas). Les moins terrifiants du lot seraient « Sleepy Hollow » et « Le village », quoique … Prévenez vos voisins que cela risque de hurler dans la nuit, prévoyez les plaids pour s’emmitoufler de peur, âmes sensibles s’abstenir.

(oui, tous les films n’y sont pas, c’est normal, c’est une sélection)

Cocktail-Halloween des Films 14 ans et +

Encore « Le Village » ? Eh oui, c’est un effet connu du cinéma d’horreur: le processus de « fausse alerte », avant que tout ne se complique vraiment.

Bien sûr, si vous n’avez pas encore visionné la célébrissime série TV de « Buffy », il est grand temps de rejoindre les rangs des Tueurs de vampires, série-culte aux saisons toutes différentes (certaines accessibles à partir de 12 ans) et parfois bien plus complexes que cela ne semble au premier abord. Son pendant « Angel », qui raconte la suite des aventures avec l’un des vampires en héros, ravira les fans également. Un projet en cours prévoit de relancer « Buffy »: suite ou remake, nul ne le sait encore, mais David Boreanaz (l’acteur Angel, qui jouait aussi dans la série « Bones ») trouve l’idée géniale, et nous aussi.

Enfin, « Les Autres », qui dispose d’un scénario superbe. Préparez-vous à revoir ensuite le film une seconde fois, vous saurez pourquoi en visionnant cette histoire incroyable et bien pensée. Valable aussi pour « Le Village ».

Plateau des Films pour 12 ans et +

Un brin de vintage, de cinéma-culte, et de moderne, voici la recette d’un Halloween réussi. A l’âge où l’on aime ses monstres préférés, en se faisant un peu peur quand même, ou pour frissonner de dégoût devant leurs modes de vie monstrueux, voici les films-famille.

Prenez un ticket pour visiter leurs maisons incroyables, inspirez-vous de la déco Addams, et surtout ne nourrissez pas la petite peluche n’importe comment.

Lequel sera votre monstre favori ? Question difficile ….

Soirée des 10 ans et +

Les enfants ont déjà retrouvé « Ghostbusters » avec les jouets récents, mais ont-ils vu le film d’origine ? C’est l’occasion, nombre de scènes à se remémorer, personnages attachants, et un petit fantôme vert à adopter, cela vous tente ? Vous n’ouvrirez plus votre frigo de la même manière, rappelez-vous…

Quant aux « Harry Potter », cela se revoit sans fin; excepté peut-être les deux derniers « Reliques de la Mort », qui seraient à réserver plutôt à partir de 11-12 ans, selon les sensibilités.

Les Bouts d’Choux  6 ans et + (mais pas que)

Avant 5 ans, si vous cherchez un film, « Kiki la petite Sorcière » est parfait.

Pour le reste, c’est selon vos enfants, comme le reste des sélections d’ailleurs.  Les âges indiqués sont malléables. Parfois attendre un peu, ou visionner un film avant car cela n’effraie absolument pas certains et certaines, c’est vous qui voyez.

La trilogie « Hôtel Transylvanie » est excellente et se revoit pour mourir de rire. Respirez un peu de nostalgie devant Scoubidou et les Schtroumpfs.

Partez enfin découvrir « Mary et la fleur de la sorcière », somptueux premier long-métrage des studios Ponoc, par une équipe issue des fameux studios Ghibli (« Chihiro », « Ponyo sur la falaise », « Le château ambulant »…). Une véritable réussite dans la lignée de Ghibli, au scénario plus complexe que Kiki et comportant de multiples niveaux de lectures pour certaines comparaisons.

Et voilà, c’est parti ! En route pour de nouvelles aventures imaginaires, dans les mondes de sorcières, sorciers, monstres, loups-garous et vampires. Votre Week-end Halloween ou soirée sera des plus réussis, pour booster votre culture cinématographique d’Halloween.

Pour compléter, suivez la sélection des jeux pour un monstrueux Week-end Halloween, entre autres testée et approuvée au cours de notre séjour ludique « Semaines de l’Hexagone été 2018 », organisée par « Le Cercle de Stratégie ».

Elle se trouve ici:

https://cercle-strategie.com/2018/10/30/soiree-monstrueuse-jeux-halloween/

article de Stéphanie Prin, « Trick or treat » ?

Soirée Monstrueuse « Jeux Halloween »

En ces heures sombres, voici venu le temps de jouer ! Égayer les soirées avec la célèbre fête d’Halloween pendant le week-end qui précède, ou bien le suivant, voire pendant tout l’automne pour les passionnés.

Voici une sélection de quelques jeux, classés par catégories d’âge ou de niveau de jeu, qui furent les plus joués et les plus demandés parmi la ludothèque des joueurs du « Cercle de Stratégie ».

Jeux de grands: zombies, sorcières, fantômes et loups-garous… Fuyez, pauvres fous.

Jeux de plateau, coopératifs ou non, d’ambiance et de mystères.

Nous vous proposons deux jeux coopératifs pour commencer. Primo,  le célèbre Mysterium, enquête en équipe de type Cluedo plus évolué, connaîtrez-vous assez votre équipe pour leur faire deviner toutes les étapes du crime ? Une bande-son est disponible en musique d’ambiance sur le site Libellud, onglet ressources, parmi d’autres outils. Ainsi qu’une excellente version Murder Mysterium, avec badges à imprimer, fiches et missions de chaque joueur-personnage. Tout est là, en onglet « ressources »:

http://www.libellud.com/jeux/mysterium

Secondo, le jeu coopératif Harry Potter, décliné en plusieurs étapes-scénarios de difficultés croissantes avec complexification des outils. Vous pouvez interrompre entre chaque scénario, ou reprendre depuis le début. L’avantage est de rentrer progressivement dans le jeu et ses règles.

Poursuivons par un jeu semi-coopératif, Loups-Garous de Thiercelieux, un jeu qui a bien failli disparaître avant d’être heureusement repris en édition. Nul ne sait qui est Loup-Garou dans le village, et chaque matin une nouvelle victime est découverte. Démasquez les Loups-Garous, ou bien soyez assez fin pour ne pas être découvert si vous en êtes. Multiples cartes-personnages aux pouvoirs spéciaux, préférer jouer nombreux pour en apprécier les effets au mieux. Salons et Conventions de jeux  proposent régulièrement des animations sur ce jeu.

Disque-Monde, les sorcières, inspiré de l’univers fabuleux de Terry Pratchett. Chaque sorcière lance des sorts pour résoudre des problèmes, guérir, et tente de se requinquer en buvant le thé avec d’autres sorcières. Un jeu incroyable, pas si facile à résoudre car le nombre de défis augmente tour après tour. Trois variantes de règles sont disponibles dans le jeu: version experte, coopérative, ou solitaire, ce qui rend le jeu encore plus riche. Ricanez bien, entre les jeux de mots géniaux et les Gros Problèmes.

Et pour finir, Dead of Winter, jeu de zombies, jeu semi-coopératif, avec plusieurs scénarios à jouer. L’invasion des zombies sera-t-elle maîtrisée ? Survivre sera de plus en plus compliqué, ne vous laissez pas submerger dans cet hiver glacial. Très apprécié, tout comme les jeux précédents, vous rejouerez plusieurs parties avec grand plaisir.

Une mention spéciale pour le jeu d’ambiance à mourir de rire, ou de peur: les Montagnes Hallucinées, qu’il faut avoir joué ou vu jouer au moins une fois dans sa vie.  Jeu coopératif, d’intrépides scientifiques souhaitent percer les mystères d’une ancienne cité restée jusqu’ici inconnue, mais probablement y avait-il une raison. Saurez-vous sauver votre équipage, ou bien connaîtrez-vous la folie pour toujours en approchant ces lieux maudits ?

Jeux de rôles, mais pas que…

La série Appel de Cthulhu, qu’il faut avoir joué au moins une fois dans sa vie, et qui va vous rendre peut-être fou, soyez prêts ! L’univers est riche, plonge dans l’Histoire et génère des nouveautés monstrueuses dont nul n’a conscience, hormis nos braves aventuriers.

Notre camarade de jeux Franck Stora pratique d’ailleurs ces mastérisations avec brio, renonçant aux multiples jets de dés pour préférer une version d’ambiance, où l’on vit l’Histoire en étant immergé dans la narration. Alléger les mécanismes de jeux, ou bien jouer les règles prévues, pour une partie de jeu de rôles qui conviennent à tous les caractères.

Les célèbres jeux « Appel de Cthulhu », déclinés en diverses présentation, du jeu de rôle au jeux de plateau.

Armées et Figurines terrifiantes de wargames

En version cartonnée et pions, Ave Tenebrae vous conduira à mener les troupes de morts-vivants. Pour une première initiation wargame, le jeu permettait de jouer avec des règles simples qui permettaient chez certains joueurs une mise en valeur des ruses de guerre pour prendre l’avantage tactique, tout comme lors d’anciennes guerres antiques. Quelques incohérences de livret de règles, mais qui ne retiraient pas le plaisir de découvrir les batailles d’armées. Moins aisément trouvable aujourd’hui, les passionnés l’ont encore dans leur ludothèque. Ce jeu mériterait une version revisitée des années 2000, qui pallierait les réglages nécessaires, tout comme il le fut déjà en 1986, après sa première sortie de 1982.

Quant aux accros de figurines peintes, évoluant dans des décors dignes des films de fantasy, l’ambiance Halloween pourra se retrouver au sein d’armées Warhammer. Plusieurs versions et armées, ou règles, existent: le plus simple étant de contacter un club local de figurinistes pour demander une initiation, lors des rencontres du club, et de rejoindre ensuite leur thématique locale pour réussir à jouer ensemble.

Quelques wargames pour Halloween.

Vintage années 80, mais si mais si…

Ressortir de ses placards les jeux de son enfance, ou de la famille. A quoi jouait-on en ce temps-là, petits plaisirs pour grands enfants, typiquement dans le design années 80, voici quelques exemples parmi d’autres. Raviver la mémoire, entendre les anecdotes d’époque, voici la douce mélodie des souvenirs vintages en mode « Old School ».

Beaucoup de fantômes se retrouvent d’ailleurs, même Pac-Man les adore et n’en font qu’une bouchée.

En mode vintage, retrouvez les jeux de plateau des années 80

Par ici les plus jeunes: voici les jeux-famille

Une sélection de jeux pour les plus petits stratèges, mais pas que… Eh oui, même de grands spécimens jouent à ces jeux. Que voulez-vous, il faut bien assez de joueurs et joueuses autour de la table pour une partie réussie.

King of Tokyo décliné en moult variantes, connaît aussi sa version Halloween.  Les jeunes enfants en raffolent. Qui l’a vu est également un jeu à succès: l’enregistrement sonore accompagne les jeunes dans leur enquête coopérative, pour réussir à résoudre l’enquête à temps, dans ce manoir légèrement hanté par un fantôme.

Pour les plus aguerris aux jeux, Service compris sera de mise: un jeu de cartes plus stratégique, pour être le dernier survivant sur le banquet de l’ogre affamé. Les cartes ont toutes de jeux de mots humoristiques, les illustrations sont soignées et mettent dans une ambiance Halloween presque semi-sérieuse.

Enfin les plus petits débutants apprécieront Miss Kipik et Diamoniak, pour retrouver des personnages de sorcières, d’araignées, et se sentir comme les grands dans une ambiance de fête monstrueuse.

Sélection de jeux tous âges pour Halloween, appréciés à 200% par les plus jeunes.

Les collections Habba comportent également plusieurs boîtes de fantômes, sorcières, ces personnages préférés des enfants. En voici deux exemplaires, que les plus jeunes aiment rejouer à l’infini: l’école des fantômes et la petite sorcière du tonnerre.

Les personnages préférés: fantômes, sorcières…

Toute l’équipe du « Cercle de Stratégie » vous souhaite de concocter de bonnes soirées-jeux en famille et entre amis, pendant que l’automne frissonne au-dehors. Agrémentez de boissons chaudes et d’aventures imaginaires-stratégiques enrichissantes, ajoutez un soupçon de bonne humeur, et lisez l’article des Films d’Halloween pour compléter tout ceci.

http://cercle-strategie.com/2018/10/31/limaginaire-dhalloween/

Article de Stéphanie Prin

Présentation des batailles navales « Amirauté »

Article de Benoît Marconnet

Comment présenter « Amirauté » en quelques lignes ? Voire même en une phrase ? Essayons :

« Jeu de simulation de combat naval, époque 2ème guerre mondiale, du niveau tactique au niveau stratégique »

Vaste programme ! D’autant que la souplesse de ce jeu permet l’utilisation de cartes à toutes échelles, de jouer avec des figurines ou un simple crayon à papier … Utiliser un coin de table, ou occuper un terrain de sport est également réalisable… Ce jeu créé en 1979 par Paul Blois, aux éditions Descartes, permet de simuler les batailles navales de cette époque avec un grand réalisme, grâce à l’aide d’un arbitre qui vérifie les ordres donnés selon les informations connues des joueurs, et qui calcule ensuite les résultats. Tout comme le Maître de Jeu dans un Jeu de Rôle, il donne documents, cartes aux joueurs de la bataille, puis explique les résultats obtenus selon les choix d’action faites.

« Amirauté » est pratiqué, lors des séjours ludiques « Semaines de l’Hexagone » du « Cercle de Stratégie », sous différentes formes : depuis des scénarios de quelques heures jusqu’à des campagnes d’une semaine ou plus. Chaque joueur peut ainsi s’investir un ou plusieurs jour, selon ses possibilités. Un autre joueur prend ensuite la relève, en « fil rouge ».

Les joueurs préparent leurs ordres grâce aux cartes et informations en leur possession.

Les joueurs ont rendus leurs ordres sur les cartes, mouvement des navires, reconnaissances aériennes. C’est au tour de l’arbitre de comparer et de vérifier qui voit qui, et qui tape sur qui !

Les joueurs rendent leurs ordres sur les cartes, les mouvement des navires et reconnaissances aériennes planifiées. C’est ensuite au tour de l’arbitre de comparer et de vérifier « qui voit qui », et « qui tape sur qui » !

Dans son « antre », l’arbitre peint les figurines, prépare les cartes des commandants, documents historiques (journal, bulletin météo) et la flotte de figurines de chaque équipe. Certaines figurines, à l’échelle 1/1800, sont disponibles toutes prêtes. D’autres bâtiments, issues d’impression 3D, nécessitent un travail de peinture.

Parfois, une situation tactique est reportée sur une table avec les figurines. Cela aide les joueurs à visualiser leurs forces et le dispositif (sans tenir compte des distances réelles). Pour jouer une partie tactique, on a aussi la possibilité d’utiliser les figurines en respectant les distances à l’échelle, grâce à un terrain de sport de taille suffisante. Les commandants essayent alors d’identifier les navires adverses, depuis leur base d’observation. S’ils ont essuyé des tirs, ils constatent les dégâts signalés sur leurs navires.

Puis les joueurs sortent leurs mètres à enrouleur et font leurs mouvements de figurines. Attention où l’on met les pieds ! Même un cuirassé est bien petit à l’échelle 1/1800 !

Les reconnaissances aériennes peuvent également être simulées sur un terrain de taille suffisamment grande. Des jumelles sont alors absolument nécessaires, ainsi qu’un chronomètre (pour évaluer combien de temps a le « pilote » en repérage, avant que l’avion ne se fasse détruire par la D.C.A. ou par la chasse adverse).

Ce jeu peut sembler complexe au premier abord, mais il passionne chaque été plusieurs joueurs wargames de toutes générations, autant aguerris que novices: jouer en famille aux batailles navales est donc possible, et c’est agréable de voir des jeunes d’à peine 10 ans se passionner pendant une journée entière, à calculer, choisir des tactiques de tir avec leur équipe, mesurer sur le terrain avec leur équipe …

Amirauté est réellement un jeu intergénérationnel pour l’équipe de joueurs, une fois guidé par un arbitre-vétéran des batailles « Amirauté ». Vous trouverez ci-dessous un lien vers le forum de l’Association « Cercle de Stratégie », pour une partie jouée à distance via mails. Le jeu peut aussi s’effectuer « par correspondance » entre deux séjours ludiques.

http://cercledestrategie.forumgratuit.org/c9-variations-sur-le-jeu-amiraute

Article de Benoît Marconnet

Photos de Stéphanie Prin et Benoît Marconnet

Séjour ludique été 2018 « Semaines de l’Hexagone »

Réalisées par le graphiste le plus talentueux de l’Association du « Cercle de Stratégie », voici les nouvelles affiches 2018 !!! Que faire pendant les « Semaines de l’Hexagone » ? Eh bien c’est simple: venir, jouer et discuter, découvrir toutes sortes de jeux tous niveaux, de l’initiation complète jusqu’au défi avec les Serious Gamers de choc qui constituent la fine équipe du Cercle de Stratégie depuis 30 ans pour les plus anciens (ou moins pour les recrues plus jeunes).


Tester absolument tout ? C’est parti !

  • du Wargame avec pions et jetons
  • Des jeux de rôle Fantasy et Science-Fiction (Star Wars, futuristes, etc…)
  • Des Figurines et batailles Historiques ou bien en Uchronie (et si Napoléon avait réussi à s’échapper et à reconstituer des troupes ? Et s’il n’avait pas fait marche arrière en Russie ?)
  • Des jeux de rôle Steampunk ou Cthulhu
  • Des jeux stratégiques de trains (la collection est énorme dans la ludothèque du Cercle)
  • des jeux de type médiéval historique ou fantastique: Jeux de Rôles, d’adresse, de force, journée déguisement, concours de Prose Médiévale, concours de cuisine médiévale (si si)
  • la salle des jeux de plateau, succès garanti, énormes jeux ou petits d’apéro, anciens et oubliés ou dernières nouveautés: tout est là
  • la Section Amirauté, pour les batailles navales (et parfois aériennes aussi, y compris simulées de nuit avec éclairage sur le terrain extérieur)
  • le terrain de Möllky
  • L’escrime ludique: version sabres lasers de compétition pour Jedis, ou bien épées-boucliers de « Grandeur Nature » prêtées par l’Association. Avec animateurs et jeux de Troll-Ball en équipes mixtes.

Participez aux « Semaines de l’Hexagone » 2018 !

Cette année, parmi les animations habituelles, nous proposerons à nouveau  aux intéressés:

  • le choix de « sorties off » organisées,
  • une complète journée médiévale avec une association talentueuse costumée (chut, secret, vous en saurez plus là-bas)
  • et une découverte de jeu par un créateur lyonnais (surprise aussi, chuuuuut).

Texte de Stéphanie Prin

Visuels et affiches de B.M.

Bataille-Mystère 2017

Texte: Thierry KERDAL

Le jeu de l’énigme historique est une tradition au « Cercle de Stratégie ». Cette année, aux « Semaines de l’Hexagone », la bataille à trouver à l’aide de deux indices était celle de Zorndorf livrée le 25 août 1758 entre l’armée prussienne de Frédéric II et l’armée russe du Général Fermor.

Le premier indice était la statue d’un ours attaqué par un aigle, tous deux tenant sans relâche un saumon; l’allégorie est simple à comprendre, une bataille ou une guerre, au cours de laquelle aucun des deux camps ne voulut rien lâcher. Un petit indice fut ajouté en bas de l’image, sur l’énigme ci-dessus: la lettre Z, camouflée par les reflets au sol.

L’autre indice était l’image du Général Von Seydlitz. Un autre indice fut dissimulé, le chiffre 7, auprès de la tête du cheval. Là, quelques explications sont à fournir concernant ce Général.

Friedrich Wilhelm, Freiherr von Seydlitz, né le 3 Février 1721, est mort le  27 août 1773. C’est un militaire prussien, l’un des plus grands généraux de cavalerie de l’histoire, né dans le Duché de Clèves: son père, major de la cavalerie prussienne, est alors en fonctions là-bas. A 13 ans, il est envoyé comme page à la cour du Comte Von Schwedt, qui a été le colonel de son père. C’est ainsi qu’il acquiert une superbe maîtrise de l’équitation. En 1755, il est fait colonel.

La Guerre de Sept Ans, l’année suivante, immortalise son nom. « Sept Ans », comme l’indice du chiffre 7 caché vers le cheval. En 1757,  à la bataille de Kolin, à la tête d’une brigade de cavalerie, il se distingue en stoppant la poursuite autrichienne par une charge héroïque. Le roi le nomme deux jours plus tard major-général et lui décerne l’ordre du mérite, promotion qu’il reconnait mériter, puisqu’il répond aux félicitations de Zieten: « Il était grand temps, Excellence, s’ils en voulaient plus de moi. J’ai déjà 36 ans. »

Quatre fois pendant les mornes semaines qui suivent le désastre de Kolin, Seydlitz affirme son énergie et sa fougue lors de rencontres de cavalerie et, dans la matinée de la bataille de Rossbach, Frédéric le place à la tête de toute sa cavalerie en remplacement de deux généraux confirmés. Le résultat de la bataille est la complète déroute et désorganisation de l’ennemi, et pour couronner le tout, seuls sept bataillons de l’armée de Frédéric eurent à faire feu, le reste étant le travail de Seydlitz et de ses 38 escadrons. Cette nuit-là, le roi lui décerne l’Ordre de l’Aigle Noir, et le promeut lieutenant-général. Mais il a été blessé et doit rester à l’écart de l’armée pour quelques mois.

Il rejoint le roi en 1758, et sa cavalerie sauve encore une fois la mise à la bataille de Zorndorf et remporte la victoire : l’indice de la lettre Z pouvait aider à trouver de quelle bataille il s’agissait. Peu de temps avant qu’il ne lance la charge qui allait décider du sort de la bataille, il reçoit une dépêche de Frédéric II lui intimant l’ordre de charger immédiatement en l’assurant qu’après la bataille, il répondrait sur sa tête de sa désobéissance.

Seydlitz se contenta de répondre: « Après la bataille, ma tête est à la disposition du roi ».

Il garda sa tête (étonnant, non ?).

Texte: Thierry KERDAL, créateur de l’énigme historique 2017